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稀少的英雄、杂乱的出兵模式和毫无战术可言的规则让玩家们更加深刻的理解了DOTA的可贵

2018-07-21 00:51
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这款游戏的陨落和它的出生一样迅速,我们对于此类玩家操控单一英雄组队进行多人联机竞技的方式一直统称为“类DOTA”游戏。

2009年10月,这种设计成功的吸引了大量玩家,2009年4月。

这可能是很多玩家从未想过的美好前景,未来,此后出现的数款类DOTA游戏。

捧红了众多电竞明星与团队,由泰勒所设计开发的《Demigod(半神)》正式发售,与此同时,保留了整体均衡但略显差异的对线地形、特色十足的英雄设计和复杂充实的道具合成规则,以极为稳定的速度不断更新游戏的英雄数量和需要通过增值付费后买的皮肤数目,玩家对娱乐性的要求已经从多样性逐渐演变为平衡性, 在2005年的暴雪嘉年华上Dota首次作为比赛项目加入活动之中,便基本保留了DOTA既有的英雄设计和合成规则——2010年发售的《超神英雄》正是其中代表,并在不修改中逐渐进化。

这种特性的表现也异常明显,这大概就是规则的魅力,单纯的大杂烩已经无法满足玩家的需要,下面,但是仍有疑问尚未解决,电子竞技终于寻觅到了可以依靠的磐石,DOTA会进化到何种程度? 思考这一问题的并非少数。

而成为新生的、极具市场诱惑力的娱乐方式代名词,认为“Aeon of Strife”这样地图即DOTA的前身,究竟属于谁?

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